Gry wideo mogą pomóc w doskonaleniu czytania u młodych osób

Najnowsze badania sugerują, że granie w gry wideo może poprawić umiejętności czytania i pisania, kreatywności i dobrego samopoczucia wśród młodych ludzi. Według badań przeprowadzonych przez National Literacy Trust, wielu młodych ludzi postrzega gry jako drogę do czytania i sposób na zwiększenie zaufania do umiejętności czytania. Jeśli więc dzieci spędzają swój wolny czas przed ekranem komputera lub konsoli rodzice powinni wziąć pod uwagę, że gra to również element nauki. Oczywiście z umiarem.

Badanie przeprowadzone na ponad 4600 młodych osób w wieku od 11 do 16 lat wykazało, że 79% pytanych, którzy grają w gry wideo, czyta materiały związane z grami, takie jak wiadomości w grze, recenzje i blogi. Nieco ponad jedna trzecia respondentów stwierdziła, że ​​uważa, że ​​granie w gry uczyniło ich lepszymi czytelnikami.

Badania sugerują również, że gry mogą zwiększać empatię wśród graczy, a 65% twierdzi, że gry pomogły im wyobrazić sobie, że są kimś innym. Wyniki sugerują również, że gry wideo odegrały kluczową rolę we wspieraniu zdrowia psychicznego młodych ludzi w okresie blokady. Nadmiar czasu wolnego upływał graczom szybciej.

Ponad połowa ankietowanych rodziców stwierdziła, że ​​ich dzieci używały gry jako sposobu na rozmowę z przyjaciółmi i rodziną podczas pandemii koronawirusa, co 60% rodziców stwierdziło, że ich zdaniem była pomocna dla dobrego samopoczucia psychicznego ich dziecka. Utrzymywano w ten sposób znajomości i zawierano nowe.

Według badań, korzyści płynące z grania w zakresie czytania i pisania okazały się silniejsze u chłopców i niechętnych czytelników. Prawie trzy czwarte (73%) osób, które stwierdziły, że nie lubi czytać, stwierdziło, że granie w gry wideo pomaga im poczuć się bardziej częścią historii niż tekst oparty na książkach.

W zeszłym miesiącu badanie wykazało, że chłopcy pozostawali daleko w tyle za dziewczętami, jeśli chodzi o regularne czytanie i czerpanie radości z tego podczas blokady.

Rhianna Pratchett, autorka i autorka gier wideo, która pracowała nad Tomb Raider, Heavenly Sword i Mirror’s Edge, powiedziała: „Gry wideo przenoszą nas w nowe światy, nowe doświadczenia i sprawiają, że czujemy się częścią historii, jak żadne inne medium.

„Nic dziwnego, że zaangażowanie młodych ludzi w gry wideo jest na najwyższym poziomie i wspaniale jest widzieć, jak ważną pracę wykonuje National Literacy Trust, aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób gry mogą pomóc poprawić zaangażowanie literackie, emocjonalne i zrozumienie ich publiczność ”.

 




Komentarze